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UPS电源冗余度多少为最好?

阅览:次       发布时间:2014-05-05
  UPS的基本作用是为负载提供高质量、不间断的电力输出。但遗憾的是作为一种电子设备,UPS本身没有容错能力。传统在线式UPS系统虽然实现了蓄能供电及旁路转换过程的不间断供电,但随着电力需求标准的提高,用户渴望得到更为安全的UPS系统,甚至希望电源系统在故障、维护和维修过程中,负载仍能够得到UPS的全天候保护。

  最初,用户通常选择串连热备份的冗余方式,从技术上要求比较低,参与串联的可以是普通单机,这种方案的缺点是设备老化程度不同、冗余度高(≥100%),系统转换可靠度低,不能扩容。随后逐渐出现了1+1并联方案,这种冗余方案以100%设备冗余为代价,使系统拥有了一次容错能力;与单机及串连系统相比,可靠度得到了提高,但系统效率低下(不超过75%)。N+1多机并联技术的出现使系统冗余度第一次降到了100%以下,并有能力构成容错性超过一次的N+X系统。影响多机并联发展的因素主要是能够参与并机的UPS容量普遍偏大、价格较高,不太适合100KVA以下的中功率用户使用。功率单元容量适中是模块系统的突出特点,这使得容量不足100KVA的用户也有了享受N+1甚至N+X级别安全保护的机会。

  模块化系统在功率器件技术和制造工艺方面继承了UPS技术发展的成果;在系统架构方面,其以多机并联为基础,不仅实现了系统单元的热插拔,而且更好地处理了系统单元独立运作、相互协作和平稳转换的关系。传统多机并联,因参与并联UPS功率较大,成本较高,故很难应用于中功率段用户。由于模块功率适当,不仅使N+1或N+X解决方案对中功率段用户有了现实意义,而且统计数据表明,与传统多机并联不同,多数用户在实际使用当中,处于N+X级别的保护之下。N+X并联冗余模式构成当今最为可靠的供电解决方案,模块方案使N+X安全模式得以普遍应用。
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    政策体系快速成型 文娱产业渐成数字经济重要支柱

      发布时间:2019-05-19 02:21

      工信部信息中心日前发布《2018年中国泛娱乐产业》(以下简称“《》”),对我国文娱产业进行详细梳理并指出,随着我国对文娱产业的日益重视,相应的产业政策和措施陆续出台后,已建立起良好健康的产业发展环境,这促使我国文娱产业不断壮大,并逐渐成长为数字经济重要的支柱之一。

      文娱产业不但是国民经济的重要组成部分,也是国家发展的关键软实力。随着对文娱产业的重视,相应的政策措施近年来也陆续落地。

      2016年12月,国务院印发《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,将数字创意产业首次纳入国家战略性新兴产业发展规划;2017年4月,文化部出台《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,指出着力发展动漫、游戏、网络文化、数字文化装备、数字艺术展示等数字文化产业重点领域,并促进动漫与文学、游戏、影视、音乐等内容形式交叉融合,与相关产业融合发展,延伸产业链和价值链。

      一系列指导性政策的出台,促使文娱产业快速发展,新模式、新业态也不断涌现。不过在新形势下文娱产业也出现了一些新情况和新问题。为此,相关机构迅速反应,出台了相应的应对措施,使得行业监管体系日益完善,有力推动了整个产业的规范、健康发展。

      2017年6月,国家新闻出版广电总局印发《关于进一步加强网络视听节目创作播出管理的通知》, 要求网络视听节目要坚持与广播电视节目同一标准、同一尺度;同月,国家新闻出版广电总局印发《网络文学出版服务单位社会效益评估试行办法》,设置了5个一级指标、22个二级指标和77项评分标准对网络文学版服务单位社会效益进行评估;2017年7月,中国网络视听节目服务协会发布《网络视听节目内容审核通则》,旨在进一步指导各网络视听节目机构开展网络视听节目内容审核工作;2017年12月,中宣部等多个部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,旨在营造清朗网络空间,推动我国网络游戏健康有序发展。

      《》指出,在良好的政策及行业环境影响下,行业企业在高度自律、坚持创新的同时,坚持主动合规,不断提升合规经营能力,对于提升行业整体内容质量、带动整个行业良性发展、营造清

      《》指出,近几年随着大数据、云计算、物联网、人工智能等新一代信息通信技术的快速发展,新技术与文娱垂直领域深度结合,迸发出产业发展新火花。

      《》以VR为例介绍,VR技术在游戏产业得到快速应用,类型丰富的VR游戏层出不穷,游戏游艺设备也积极引进 VR玩法,成为相关行业新的机遇。据中国文化娱乐行业协会信息中心数据显示,2017年我国VR游戏用户数量约0.4亿元,同比增长一倍,约占游戏用户规模的10%;VR游戏销售收入约4.0亿元,同比增长28.2%,热门VR游戏超过800款,VR已经成为游戏产业中重要的垂直领域之一。

      同样是VR技术,除了可以应用于游戏产业外,通过和线下各类场景的融合,新的商业场景和商业模式也应运而生。《》介绍,我国已经有企业利用VR技术,结合众多独家授权的知名IP资源,打造出“VR体验店+餐饮+衍生品销售”这一覆盖全龄段的线下娱乐新业态,并在广州等地开设了集VR、AR(增强现实)、MR(混合现实)为一体的新一代科技娱乐主题乐园,仅利用商场一角的有限空间,就实现了单日最高接待顾客达2100人的良好业绩。

      此外,国内不少公司还利用现有技术,结合公司优势,不断创新新的业务模式和商业形态。例如,腾讯基于互联网+,结合粉丝经济,构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多种文娱领域的商业生态。阿里巴巴则以流量分发为基础,整合UC、优酷、土豆、微博等业务,打造出同样涵盖影视、动漫、游戏等业务的大文娱业务矩阵。

      人工智能等技术的应用,同样为文娱产业注入了新的活力。目前,我国已经出现了基于人工智能构建的版权创作、推荐与交易平台,平台不但能提供版权交易业务、版权保护业务、内容发布业务、IP推荐和质量判断等服务,还可以替代传统的线下版权交易业务和内容发布业务,在为行业规范化、工业化进程提供支持,为创作者提供帮助的基础上,极大地解决了文娱产业一直以来的发展瓶颈。

      数据显示,2016年我国泛娱乐产业产值达到4155亿元,约占数字经济的18.4%。2017年,我国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元, 同比增长 32%,预计未来占数字经济的比重将会超过五分之一,成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎,对于推动我国经济高质量发展有着重要的作用。

      值得注意的是,近年来文娱产业的快速发展,使得相关用户数量飞速增长,用户的付费意愿也不断提高。以网络视频领域为例,数据显示,目前视频网站付费会员总数超过1.7亿人次,比例已经达到会员总数的42.9%,并且每月支出40元以上的付费会员从2016年的20.2%增加到2017年的26%。业内预测未来这一数据还会进一步增长,意味着我国文娱产业未来发展仍有巨大潜力。

      《中国数字经济发展》等研究报告介绍,我国数字经济正在进入快速发展新阶段。2016年,我国数字经济规模达到22.6万亿元,同比增长18.9%,占GDP比重达到30.3%,并且到2035年我国的数字经济将达16万亿美元。有业内分析据此预测,我国文娱产业未来市场规模将至少达到1万亿美元,而随着与数字技术的快速融合,其规模还将水涨船高。

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